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2009年5月10日 (日)

フレッシュプリキュアはTORG(10代少女の消費動向考察)

「だな」
「メビウス様!なんでこんなところに!!」
「ポシビシティ戦争に負けて、世界を越えて別に逃げたのはないだろうか」
「インフニティかー、ポシビリティではないんですね」
「絵もそれなりに綺麗だが、脚本が興味深い。変身ギミックが携帯だしな」
「女子小学生低学年~中学生向け、というC層、T層向け、マーケティング戦略が伺える」

「同じ魔法少女なのはは、M1、M2層だ、このターゲット層の違いによる話の大きな変化がよくわかる」

  • M1層 20-34歳の男性 (Mは英語で男性を表すMaleの意味)
  • M2層 35-49歳の男性

「TRPGはどっちなのかねえ。」
「後者だろう。C,T,M1,M2だろうな。メインは大きいお友達だ。なのは、に限っていえば、もしかしてフレッシュプリキュアを喰う気かもしれない」

「情報メディア白書2009(ダイヤモンド社)によれば、10代の女性は概ね「自分の好きなものを人と共有する」傾向が非常に低い。つまり自分の好きなものを話さない。更にその動向はオタク的だそうだ。10代のマーケティングの特異性は概ね十代の女性によって行われているが、その10代女性の嗜好として”気に入ったコンテンツは買いそろえたい””あまりにもみんなが読まない(観ない、聴かない)」ようなものをよく読む(観る、聴く)方だそうだ」
「ほう」
「非常に個人的にクローズドな環境を構築し、それを外部に漏らさず更に気に入ったものを揃える」
「何故だ?」
「フィルタリングに連なる個人情報の特定を恐れているのではないだろうか。彼女たち、いや子供達は愚かではない。彼等彼女等は自分達の世界観において非常に賢明に動いている」
「しかし、携帯SNSによる買春犯罪が起こっているのではないか」
「それは少し状況が異なるが。敢えていうのであれば、彼等彼女等の賢明な判断を越えて、大人達は彼等彼女等を利用する、ということだろうか。未だ大人達に一日の長がある。だからこそ危険なわけだ。恐らく将来的にSNSの利用方法や、ケータイでのインターネット接続は現状と大きく変化するだろう」
「また、10代少女たちは、いやこれは恐らく今のケータイ世代全て言えるのかもしれないが、あまりにも利便性の高いコミニティ参加モジュールを保持しているがゆえに”ちょっと暇つぶしに”感動してみない?”という傾向がある」
「どういうものだ、それは」
「つまりだな、数分ほどで簡単に感情の想起が発生するような消費コンテンツを求めているということだ」
「それは例えば恋空などが挙げられる。手軽に涙腺を刺激し、泣くイベントスイッチとして恋空内のイベントは用意されている、ということだ」
「だからこそ、数々のイベント、経験を得ても主人公の少女は特にそこから何かを学ぶことはない」
「イベントを消化すれば精神的な成長がある、と考える”文法”は、ここにおいては役に立たないわけだな」
「成長物語ではない。フレッシュプリキュアは成長物語である以上、最終的な成長があるのは間違いないが、恋空はそうした代物ではないのだ。ある種のドラッグに近いのかもしれない。ドラッグといえば言い過ぎかもしれないが、刺激物の一種だ。興奮し、感動し、落涙する。これを極めて短期間に発生させる刺激物、これが恋空だ。だからそうしたイベントを経験したとしてもその主人公が精神的な成長を及ぼさないのは当然のことで、読者=主人公である以上、手軽なイベントで主人公が変異してしまえば、次のイベントで読者が感情移入できなくなってしまう。よってイベントの遷移に主人公は影響を及ぼさない。つまりある種のメタ的視点を持っているのが恋空の主人公だともいえる」
「手軽なコンテンツ発信、受信モジュールである携帯を常時所持し、生まれた時からそれが存在していた世代の、極めて手軽な消費動向ともいえる」
「彼等彼女らは携帯電話が一体どこから始まったのか、通信業界の変遷など、遠い神話、いや神話ですらない、遙か忘却の彼方なのだろう」

「キーワードは結局のところ、10代世代おいて言うのであれば手軽さで、そうした点ではTRPGを遊ぶ、というのは手軽さからほど遠いともいえる。その視点でいえば、DS版SW2.0はある意味賢明だ。しかしこれは遙か昔に何度もいったが、SNEが関わった場合、そのゲームが果たして成功するのかどうかはまた別問題だ。SNEのデジタル開発能力はおしなべて低い。恐らく成功した、といえる作品は限りなく少ないのではないだろうか。恐らくSNEの社員の方々は、デジタル的ゲーム的な仕様書、というものを作成するスキルがない。遥か昔に”TRPGのアナログゲーム的な面白さ”とうたって出来た作品は、100以上に及ぶダンジョンハックゲームでしかなかったと記憶している。彼等は恐らくTRPGのアナログゲーム的な面白さを、客観的に説明する言葉を持たない。やってみればわかる、では説明になってないし、ならない。客観的な言葉によって説明できなければ仕様に落とし込むことができず、結果として開発会社がどこまで関わるのかは不明だが、せいぜいシナリオライティングぐらいではないだろうか。彼等に参加可能なのは。ゲーム企画全体に関わらせるにはあまりにもリスキーすぎる。そして現在他社によってTRPGの面白さは解析しつくされ、実際に実装されてもいる。解析した連中にとってはTRPG業界という狭い出版業界での成功には興味がないし、意味もない。だから彼等は奥ゆくかしくも、TRPGに対しての参考を明言することはない。明言するにはあまりにもリスキーすぎるし、現状のTRPG業界のクローズドさと失墜と変化を観れば、デメリットでしかありえない」

「わからんぞ、案外大成功するかもしれないぞ」「かもしれないが。TRPGはあまりにもアナログすぎ、そしてあまりにもデジタルなゲーム業界から離れすぎていて、恐らく今の開発手順そのものが理解できないのではないか。個人的には失敗する可能性が大きいと思う」「まぁ出てからのお楽しみだな」

「もう、恐らくSW2.0がやろうとしているギミックは、アナログ的ではなく、デジタル的に、他の会社によってほとんど全て再現されている」
「モンハンによる共同作業、世界樹の迷宮によるストーリーティリングな謎解き、ダンジョンハック」
「正直、SW2.0のDS版がこれらの名作を越えるものになるとは思えない」
「難しいな」

「まあ何にせよ10代少女の消費動向とはかなりかけ離れたところにある、というのが今のTRPG,と考えて問題ないかと思われる」
「それはTRPGに限ったことではないかもしれないが」

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